====== Lanfeust : création de personnage ====== Même si les **Atouts** sont à choisir plus bas, je conseille de regarder ces éléments en premier, tout particulièrement les **Atouts d'origine**, qui influent sur la race et les pouvoirs magique du personnage, et qui ne peuvent être choisis qu'à la création du personnage. Une fois qu'on a une vague idée du type de perso qu'on veut faire, il suffit de définir les élements suivant dans l'ordre : - **Nom**, **Métier** et **Origine** du perso - **Caractéristiques de base** : attribuer les valeurs +5, +4, +3, +2, +1 et +0, réparties comme on veut sur les caracs suivantes : - **Force** (FOR) - **Dextérité** (DEX) - **Constitution** (CON) - **Sagesse** (SAG) - **Intelligence** (INT) - **Charisme** (CHA) - **Autres scores**, dont les valeurs découlent de celles de bases. Note : vous avez un total de 2 **Degrés** à répartir sur 2 des 3 caractéristiques suivantes : **Attaque**, **Défense** et **Sauvegarde**. - **Points de vie** = 10 + CON - **Points d'énergie** = 5 + SAG - **Attaque** = FOR + INT + Degré - **Défense** = DEX + SAG + Degré - **Sauvegarde** = CON + CHA + Degré - **Compétence** : choississez **N** compétences (où N = 4 + INT) - **Atouts** : choisir 3 atouts - **Travers** : choisir 1 travers - **Equipement** : les joueurs commencent avec l'équivalent de 100 Dragons d'Or (DO) en biens. Cela représente tout ce qu'ils possèdes (armes, armures, vêtements, potions, etc...). Il peuvent garder une partie de cette somme en liquide et répartir le reste pour définir leurs possessions. ===== Compétences ===== ^ Compétence ^ Base ^^ Description ^ | Acrobatie | DEX | FOR | Sauts, équilibre et cabrioles. Capacité de saut en longueur : 1 * taille du perso par tranche de 5 points ( /2 pour saut sans élan et /4 pour saut en hauteur) | | Bluff | CHA | INT | Convaincre de quelque chose qui est faux. En opposition : **Psychologie** | | Connaissances | INT | SAG | Choisir un domaine. Exemples : **Architecture**, **Astronomie**, **Légendes locales**, **Histoire**, **Géographie**, **Mystères**, **Nature**, **Noblesse**, **une des régions de Troy** | | Concentration | SAG | CON | Se concentrer sur une tâche/réflexion complexe malgré l'environnement | | Déguisement | CHA | DEX | Ne pas être reconnu ou se faire passer pour quelqu'un d'autre. En opposition : **Perception** | | Diplomatie | CHA | INT | Convaincre de la justesse de vos propos | | Discrétion | DEX | INT | Ne pas se faire remarquer. En opposition : **Perception** | | Dressage | CHA | SAG | Se faire obéir des animaux (conduire un attelage, repousser des bêtes sauvages) | | Equitation | DEX | SAG | Voyager ou combattre à dos d'animal | | Escalade | FOR | DEX | Grimper sur des surfaces verticales | | Escamotage | DEX | INT | Habileté manuelle et détroussage | | Evasion | DEX | FOR | Contorsions et capacités à se défaire de liens ou d'une étreinte | | Fouille | INT | SAG | Cherche active d'objets cachés ou de passages secrets | | Intimidation | FOR | CHA | Convraincre les gens par la contrainte. Compétence sociale unique des trolls | | Métier | ? | ? | L'un des métiers ci-dessous ou un autre qui vous vient à l'esprit, à définir | | -> Alchimiste | INT | DEX | Reconnaitre, classifier et fabriquer acides, glus et poisons | | -> Faussaire | INT | DEX | Faux papiers, imitation d'objet d'arts, mais aussi estimation de la valeur des objets | | -> Forgeron | FOR | INT | Fabriquer et réparer armes et armures | | -> Guérisseur | SAG | DEX | Soigner blessures et maladies | | -> Marin | SAG | DEX | Faire fonctionner un navire et assurer la navigation | | -> Musicien | CHA | SAG | Charmer un auditoire en musique, contes et acrobaties | | -> Serrurier | SAG | DEX | Crocheter des serrures | | Natation | FOR | CON | Nager dans le courant, les vagues ou sur de longues distances | | Perception | SAG | INT | Acuité sensorielle, perception du danger | | Psychologie | SAG | INT | Observation comportementale et du langage corporel pour détecter les mensonges et comprendre leur nature | | Renseignements | CHA | SAG | Regrouper des informations, trouver les bons contacts | | Survie | SAG | CON | Survivre en environnement difficile (trouver nourriture, chemin, etc...) | ===== Atouts ===== ==== Atouts d'origine ==== ^ Atout ^ Condition ^ Description ^ | Bon sens souard | Humain originaure de Souardie | SAU+4 face aux magies d'illusion/mensonge et ne subit pas de Krâsse face à un **Bluff** | | Chouchou d'un dieu | Humain originaire du Darshan | Voir liste des dieux du Darshan... | | Chaman | Alchimie +5, originaire d'une région primivite/reculée | Vous connaissez au départ 2 recettes d'Alchimie. | | Fortuné | | Au début de chaque aventure, vous pouvez disposer d'une somme de 100 * votre niveau. Si vous ne l'utilisez pas avant la fin de l'aventure, elle est perdue. Si vous achetez un bien de valeur, vos bienfaiteurs/proche peuvent en payer 10 à 25%. | | Chevalier | Humain origine des 77 Baronnies | Vous possédez automatiquement une armure et armes que vous devez toujours avoir avec vous (ou sur vous), du fait de votre noble lignée les gens vous respectent et vous avez un code de la justice (protéction de votre honneur, celui de votre suzerain et celui des dames. Une insulte = un duel ou une bastonnade pour les manants) et de l'honneur incontournable (respect de la parole, pas de traitrise, d'illégalité ni de mensonge) incontournable | | Gnome de Troy | Pas chaman, sage ou chevalier | Vous avez entre 6 et 10 ans. FOR-1, CHA+1, DEX+1, Bluff+4, vous devez souvent être accompagné d'adultes, et certains lieux vous sont interdits. | | Gris-gris qui marche | troll | Vous possédez un artefact SAU+4 contre les pouvoirs magiques | | Nain | | DEF+2, Discrétion+2 | | Pouvoir magique | Humain originaire de la zone d'influence d'Eckmül | Vous devez tirer un pouvoir magique au hasard (voir liste) | | Réfractaire à la magie | Pas troll, et aucun talent magique | SAU+4 face à la magie | | Sage d'Eckmül | | Vous avez renoncé à votre pouvoir pour permettre aux autres de se servir du leur. Vous accédez aux enchantements du Conservatoire (voir liste) | | Troll | Pas Chevalier, Sage ni Pouvoir magique | FOR+1, SAG-1, CHA-1. Vous pouvez utiliser des armes/armures de brutasses, mais pas de professionnels (sauf si vous prenez l'atout correspondant) | | Turf attitré | | +4 à Renseignement, Connaissances, Diplomaties et Survie sur une région choisie où vous avez vécu plusieurs années. | ==== Atouts magiques ==== ^ Atout ^ Condition ^ Description ^ | Longue durée | max 3 fois | Double durée d'effet du pouvoir magique (+100% par niveau) | | Longue portée | max 3 fois | Double distance de portée du pouvoir magique (+100% par niveau) | | Nouvelles recettes | Chaman | Ajoute 2 recettes à celles que vous connaissez | | Pompe à énergie | | Jet de Krâsses pour récupérer de l'énergie (toujours 6 ou rien) | | Pouvoir dévastateur | niv 8 | Dépensez le double d'énergie pour doubler les d6 de dégâts de votre pouvoir | | Pouvoir discret | niv 5 et Discrétion | 2 jets de **Concentration**. Seuls ceux qui vous regardent peuvent faire un jet de **Perception** en opposition | | Pouvoir étendu | max 3 fois | Double taille de la zone d'effet du pouvoir magique (rayon +100% par niveau) | | Puissance magique | | Concentration +2 pour utiliser magie (+1 par niv supplémentaire) | | Réserve d'énergie | | +10 énergie (+5 par niv supplémentaire) | | Zone étendue | Sage d'Eckmül | 10km + SAG + niveau du personnage | ==== Atouts sociaux ==== ^ Atout ^ Condition ^ Description ^ | Alliés | | Choisir alliés (guilde des voleurs, fraternité pirate, barons hédules, etc...). Permet de demande une aide logistique (or, matériel, hommes). S'obtient si au moins 1 réussite de dK | | Âme de chef | | +4 à **Diplomatie** et **Intimidation**. En combat, ceux qui suivent vos ordres ont +2 à tous leurs jets de d20. | | Chevalier blanc | niv 5, pas **Croque-mitaine** | Si identité connue, +4 à **Diplomatie**. En combat, les PNJ alliés dans un rayon de 10m ont +2 en ATT et SAU. | | Compagnon animal | **Dressage** | Un animal vous accompagne et gagne de l'XP. Limité à 5 niveaux par fois que vous prenez cet atout. | | Contacts | **Renseignements** | Jet de renseignement en 1/2 heure au lieu d'une soirée complète. | | Croque-mitaine | niv 5, pas **Chevalier blanc** | Si identité connue, +4 à Intimidation. En combat, PNJ ennemis doivent réussir SAU diff 12. En cas d'échec, malus de -2 à leurs ATT et SAU s'ils restent dans un rayon de 10m | | Dévoué serviteur | | Un serviteur niveau 1 vous accompagne (à définir avec MJ). Il ne gagne pas d'XP et ne peut être doué en combat. | | Gros bras à la pelle | | Une fois par aventure, vous pouvez engager N gros bras (N = CHA + Krâsses). Ne suivent le groupe après une scène que si promesse de récompense, et partent à la fin de l'aventure. | | Identité secrète | | Votre identité est difficilement découverte et +4 **Intimidation** sous identité d'emprunt. | | Relations | Connaissances (Troy) | Vous connaissez toujours quelqu'un en haut-lieu, partout. Si une réussite sur vos dK, vous parvenez à vous faire entendre des autorités. | | Sexy | CHA +2 | +4 en **Bluff** et **Diplomatie** | ==== Atouts héroïques ==== ^ Atout ^ Condition ^ Description ^ | Boussole vivante | | +4 sur jets de **Survie** servant à s'orienter | | Chanceux | | Une fois par jeu, permet de relancer ses dK | | La musique adoucit les moeurs | Métier (musicien) | Si vous avez l'occasion de jouer un air, +4 en **Diplomatie** et **Bluff** sur quelqu'un qui vous a entendu | | Porte-poisse | | Les PNJ (alliés comme ennemis) à moins de 3m ont SAU -2. | | Que d'un oeil | | Toujours droit à jet de **Perception**, SAU ou DEF, même si vous dormez. | | Qu'est-ce que j'ai dans ma poche | | dK pour "trouver" un petit objet dans votre poche (même si vous ne l'aviez pas dans votre inventaire). A la discretion du MJ | | Résistant | | SAU +4 face à maladies et poisons | | Robustesse | | +5 PV (peut être pris plusieurs fois) | | Sixième sens | | **Perception** +2. Si réussite, vous pouvez faire une action avant tout le monde (Attaque, pouvoir, déplacement). | | Sommeil réparateur | | Récupérez +1d6 + Constitution de PV par tranche de 6h de sommeil. | | Talentueux | | +4 aux jets d'une compétence choisie (où vous avez déjà au moins 1 degré). | ==== Atouts de combat ==== ^ Atout ^ Condition ^ Description ^ | Armes et armures de professionnel | | Pas de malus sur armes et boucliers de professionnel | | Artiste de la Tripaille | FOR +3 | Un adversaire qui vous voit en tuer d'autres doit faire un jet de 10 + Nb d'adversaires tués avant de pouvoir engager le combat avec vous. Echec : perd un tour avant d'attaquer | | Arme de parade | | DEF+2 si vous avez une arme dans la main gauche (si elle ne sert pas à attaquer) | | Armes et armures de brutasses | Armes et armures de professionnel | Pas de malus sur armes et boucliers de brutasse | | Arts martiaux | DEX +1 | Dégât à mains nues = 2d6 + FOR | | Attaque défensive | | Permet de faire une attaque défensive : ATT-2, DEF+4 | | Attaque dévastatrice | | (cumulable) Permet de faire une attaque dévastatrice : ATT-2 mais +1d6 aux dégâts | | Attaque à répétition | | Arme d'amateur ou mains nues : vous pouvez faire une attaque supplémentaire par tour (ATT-2 sur toutes les attaques du tour) | | Attaque sournoise | | (cumulable, par pallier de 5 niv) +1d6 dégâts si vous effectuez une attaque surprise | | Charge furieuse | | Après un tour à courir, votre première attaque vois ses d6 de dégâts multipliés par 2 | | Combat monté | | Vous pouvez utiliser votre **Equitation** à la place de votre défense si vous êtes à dos d'animal. De plus, idem **Charge furieuse**, mais toujours à dos d'animal. | | Combat à deux armes | DEX +2 | Avec 2 armes, 2 attaques possibles par tour (ATT-2) | | Combat en aveugle | SAG +2 | Pas de malus en combat si visibilité faible | | Cri de guerre | CHA +2 | Si vous poussez un cri de guerre en début de combat, tous les adversaires ont DEF-2 contre vous | | Cri de ralliement | | Une fois par combat, vous pouvez pousser ce cri, qui donne SAU+2 à vos allier jusqu'à votre prochain tour | | Enchaînement | Niveau 5 | Tuer un adversaire permet de réattaquer immédiatement au CàC. | | Gladiateur des tavernes | | Arme improvisée donne 2d6 dégâts (au lieu de 1d6) | | Jeu de jambes | | DEF +2 si pas d'armure (puis +1 par niv supplémentaire) | | Lancer de gens | | Permet de lancer vos adversaire (SAU de victime en opposition à votre ATT pour savoir si atterrissage sans encombre, sinon 2d6 dégâts) | | Maître en arts martiaux | Arts Martiaux niv8 | Dégâts mains nues = 3d6 + FOR | | Parade de projectiles | DEX +4 | Possibilité de parer attaque (s'applique juste avant les dégâts) : jet d'ATT (diff = jet d'ATT du tireur). Jusqu'à 2 fois par tour | | Piétinement | | A chaque nouvel engagement contre un piéton, ajouter aux dégâts de votre première attaque ceux de votre monture. | | Provocateur | | Jet de **Bluff** (opposé à **Psychologie** de l'adversaire) pour déstabiliser adversaire (-4 à son ATT et DEF pendant 1 tour). Marche sur les animaux. | | Science de l'embuscade | | Si au moins 1min pour préparer attaque, permet de surprendre groupe 10x plus nombreux que le votre. En plus d'attaquer en premier, +2 à tous les jets d'ATT et +1d6 à tous les dégâts pendant le 1er tour. Vos allier peuvent en bénéficier aussi si : ils suivent vos instructions et réussis un jet de **Discretion** diff 15. | | Sous la ceinture | | Ajoute 1dK gratuit à tous vos jets de **Krâsses**. | | Spécialisation | | +2 en ATT et DEF avec une arme en particulier (1 fois max par arme) | | Surspécialisation | | +4 (au lieu de +2) en ATT et DEF avec une arme en particulier (1 fois max par arme) | | Tir de loin | | Pas de malus pour tirer sur cibles éloignées | | Tir rapide | | Permet 1 attaque supplémentaire par tour. Mais ATT -2 sur toutes les attaques. | | Uppercut | Arts martiaux | Permet de faire 1 uppercut à la place de vos attaques du tour (comme tentative d'assomer, sans malus) |