Table des matières

Lanfeust : création de personnage

Même si les Atouts sont à choisir plus bas, je conseille de regarder ces éléments en premier, tout particulièrement les Atouts d'origine, qui influent sur la race et les pouvoirs magique du personnage, et qui ne peuvent être choisis qu'à la création du personnage.

Une fois qu'on a une vague idée du type de perso qu'on veut faire, il suffit de définir les élements suivant dans l'ordre :

  1. Nom, Métier et Origine du perso
  2. Caractéristiques de base : attribuer les valeurs +5, +4, +3, +2, +1 et +0, réparties comme on veut sur les caracs suivantes :
    1. Force (FOR)
    2. Dextérité (DEX)
    3. Constitution (CON)
    4. Sagesse (SAG)
    5. Intelligence (INT)
    6. Charisme (CHA)
  3. Autres scores, dont les valeurs découlent de celles de bases. Note : vous avez un total de 2 Degrés à répartir sur 2 des 3 caractéristiques suivantes : Attaque, Défense et Sauvegarde.
    1. Points de vie = 10 + CON
    2. Points d'énergie = 5 + SAG
    3. Attaque = FOR + INT + Degré
    4. Défense = DEX + SAG + Degré
    5. Sauvegarde = CON + CHA + Degré
  4. Compétence : choississez N compétences (où N = 4 + INT)
  5. Atouts : choisir 3 atouts
  6. Travers : choisir 1 travers
  7. Equipement : les joueurs commencent avec l'équivalent de 100 Dragons d'Or (DO) en biens. Cela représente tout ce qu'ils possèdes (armes, armures, vêtements, potions, etc…). Il peuvent garder une partie de cette somme en liquide et répartir le reste pour définir leurs possessions.

Compétences

Compétence Base Description
Acrobatie DEX FOR Sauts, équilibre et cabrioles. Capacité de saut en longueur : 1 * taille du perso par tranche de 5 points ( /2 pour saut sans élan et /4 pour saut en hauteur)
Bluff CHA INT Convaincre de quelque chose qui est faux. En opposition : Psychologie
Connaissances INT SAG Choisir un domaine. Exemples : Architecture, Astronomie, Légendes locales, Histoire, Géographie, Mystères, Nature, Noblesse, une des régions de Troy
Concentration SAG CON Se concentrer sur une tâche/réflexion complexe malgré l'environnement
Déguisement CHA DEX Ne pas être reconnu ou se faire passer pour quelqu'un d'autre. En opposition : Perception
Diplomatie CHA INT Convaincre de la justesse de vos propos
Discrétion DEX INT Ne pas se faire remarquer. En opposition : Perception
Dressage CHA SAG Se faire obéir des animaux (conduire un attelage, repousser des bêtes sauvages)
Equitation DEX SAG Voyager ou combattre à dos d'animal
Escalade FOR DEX Grimper sur des surfaces verticales
Escamotage DEX INT Habileté manuelle et détroussage
Evasion DEX FOR Contorsions et capacités à se défaire de liens ou d'une étreinte
Fouille INT SAG Cherche active d'objets cachés ou de passages secrets
Intimidation FOR CHA Convraincre les gens par la contrainte. Compétence sociale unique des trolls
Métier ? ? L'un des métiers ci-dessous ou un autre qui vous vient à l'esprit, à définir
→ Alchimiste INT DEX Reconnaitre, classifier et fabriquer acides, glus et poisons
→ Faussaire INT DEX Faux papiers, imitation d'objet d'arts, mais aussi estimation de la valeur des objets
→ Forgeron FOR INT Fabriquer et réparer armes et armures
→ Guérisseur SAG DEX Soigner blessures et maladies
→ Marin SAG DEX Faire fonctionner un navire et assurer la navigation
→ Musicien CHA SAG Charmer un auditoire en musique, contes et acrobaties
→ Serrurier SAG DEX Crocheter des serrures
Natation FOR CON Nager dans le courant, les vagues ou sur de longues distances
Perception SAG INT Acuité sensorielle, perception du danger
Psychologie SAG INT Observation comportementale et du langage corporel pour détecter les mensonges et comprendre leur nature
Renseignements CHA SAG Regrouper des informations, trouver les bons contacts
Survie SAG CON Survivre en environnement difficile (trouver nourriture, chemin, etc…)

Atouts

Atouts d'origine

Atout Condition Description
Bon sens souard Humain originaure de Souardie SAU+4 face aux magies d'illusion/mensonge et ne subit pas de Krâsse face à un Bluff
Chouchou d'un dieu Humain originaire du Darshan Voir liste des dieux du Darshan…
Chaman Alchimie +5, originaire d'une région primivite/reculée Vous connaissez au départ 2 recettes d'Alchimie.
Fortuné Au début de chaque aventure, vous pouvez disposer d'une somme de 100 * votre niveau. Si vous ne l'utilisez pas avant la fin de l'aventure, elle est perdue. Si vous achetez un bien de valeur, vos bienfaiteurs/proche peuvent en payer 10 à 25%.
Chevalier Humain origine des 77 Baronnies Vous possédez automatiquement une armure et armes que vous devez toujours avoir avec vous (ou sur vous), du fait de votre noble lignée les gens vous respectent et vous avez un code de la justice (protéction de votre honneur, celui de votre suzerain et celui des dames. Une insulte = un duel ou une bastonnade pour les manants) et de l'honneur incontournable (respect de la parole, pas de traitrise, d'illégalité ni de mensonge) incontournable
Gnome de Troy Pas chaman, sage ou chevalier Vous avez entre 6 et 10 ans. FOR-1, CHA+1, DEX+1, Bluff+4, vous devez souvent être accompagné d'adultes, et certains lieux vous sont interdits.
Gris-gris qui marche troll Vous possédez un artefact SAU+4 contre les pouvoirs magiques
Nain DEF+2, Discrétion+2
Pouvoir magique Humain originaire de la zone d'influence d'Eckmül Vous devez tirer un pouvoir magique au hasard (voir liste)
Réfractaire à la magie Pas troll, et aucun talent magique SAU+4 face à la magie
Sage d'Eckmül Vous avez renoncé à votre pouvoir pour permettre aux autres de se servir du leur. Vous accédez aux enchantements du Conservatoire (voir liste)
Troll Pas Chevalier, Sage ni Pouvoir magique FOR+1, SAG-1, CHA-1. Vous pouvez utiliser des armes/armures de brutasses, mais pas de professionnels (sauf si vous prenez l'atout correspondant)
Turf attitré +4 à Renseignement, Connaissances, Diplomaties et Survie sur une région choisie où vous avez vécu plusieurs années.

Atouts magiques

Atout Condition Description
Longue durée max 3 fois Double durée d'effet du pouvoir magique (+100% par niveau)
Longue portée max 3 fois Double distance de portée du pouvoir magique (+100% par niveau)
Nouvelles recettes Chaman Ajoute 2 recettes à celles que vous connaissez
Pompe à énergie Jet de Krâsses pour récupérer de l'énergie (toujours 6 ou rien)
Pouvoir dévastateur niv 8 Dépensez le double d'énergie pour doubler les d6 de dégâts de votre pouvoir
Pouvoir discret niv 5 et Discrétion 2 jets de Concentration. Seuls ceux qui vous regardent peuvent faire un jet de Perception en opposition
Pouvoir étendu max 3 fois Double taille de la zone d'effet du pouvoir magique (rayon +100% par niveau)
Puissance magique Concentration +2 pour utiliser magie (+1 par niv supplémentaire)
Réserve d'énergie +10 énergie (+5 par niv supplémentaire)
Zone étendue Sage d'Eckmül 10km + SAG + niveau du personnage

Atouts sociaux

Atout Condition Description
Alliés Choisir alliés (guilde des voleurs, fraternité pirate, barons hédules, etc…). Permet de demande une aide logistique (or, matériel, hommes). S'obtient si au moins 1 réussite de dK
Âme de chef +4 à Diplomatie et Intimidation. En combat, ceux qui suivent vos ordres ont +2 à tous leurs jets de d20.
Chevalier blanc niv 5, pas Croque-mitaine Si identité connue, +4 à Diplomatie. En combat, les PNJ alliés dans un rayon de 10m ont +2 en ATT et SAU.
Compagnon animal Dressage Un animal vous accompagne et gagne de l'XP. Limité à 5 niveaux par fois que vous prenez cet atout.
Contacts Renseignements Jet de renseignement en 1/2 heure au lieu d'une soirée complète.
Croque-mitaine niv 5, pas Chevalier blanc Si identité connue, +4 à Intimidation. En combat, PNJ ennemis doivent réussir SAU diff 12. En cas d'échec, malus de -2 à leurs ATT et SAU s'ils restent dans un rayon de 10m
Dévoué serviteur Un serviteur niveau 1 vous accompagne (à définir avec MJ). Il ne gagne pas d'XP et ne peut être doué en combat.
Gros bras à la pelle Une fois par aventure, vous pouvez engager N gros bras (N = CHA + Krâsses). Ne suivent le groupe après une scène que si promesse de récompense, et partent à la fin de l'aventure.
Identité secrète Votre identité est difficilement découverte et +4 Intimidation sous identité d'emprunt.
Relations Connaissances (Troy) Vous connaissez toujours quelqu'un en haut-lieu, partout. Si une réussite sur vos dK, vous parvenez à vous faire entendre des autorités.
Sexy CHA +2 +4 en Bluff et Diplomatie

Atouts héroïques

Atout Condition Description
Boussole vivante +4 sur jets de Survie servant à s'orienter
Chanceux Une fois par jeu, permet de relancer ses dK
La musique adoucit les moeurs Métier (musicien) Si vous avez l'occasion de jouer un air, +4 en Diplomatie et Bluff sur quelqu'un qui vous a entendu
Porte-poisse Les PNJ (alliés comme ennemis) à moins de 3m ont SAU -2.
Que d'un oeil Toujours droit à jet de Perception, SAU ou DEF, même si vous dormez.
Qu'est-ce que j'ai dans ma poche dK pour “trouver” un petit objet dans votre poche (même si vous ne l'aviez pas dans votre inventaire). A la discretion du MJ
Résistant SAU +4 face à maladies et poisons
Robustesse +5 PV (peut être pris plusieurs fois)
Sixième sens Perception +2. Si réussite, vous pouvez faire une action avant tout le monde (Attaque, pouvoir, déplacement).
Sommeil réparateur Récupérez +1d6 + Constitution de PV par tranche de 6h de sommeil.
Talentueux +4 aux jets d'une compétence choisie (où vous avez déjà au moins 1 degré).

Atouts de combat

Atout Condition Description
Armes et armures de professionnel Pas de malus sur armes et boucliers de professionnel
Artiste de la Tripaille FOR +3 Un adversaire qui vous voit en tuer d'autres doit faire un jet de 10 + Nb d'adversaires tués avant de pouvoir engager le combat avec vous. Echec : perd un tour avant d'attaquer
Arme de parade DEF+2 si vous avez une arme dans la main gauche (si elle ne sert pas à attaquer)
Armes et armures de brutasses Armes et armures de professionnel Pas de malus sur armes et boucliers de brutasse
Arts martiaux DEX +1 Dégât à mains nues = 2d6 + FOR
Attaque défensive Permet de faire une attaque défensive : ATT-2, DEF+4
Attaque dévastatrice (cumulable) Permet de faire une attaque dévastatrice : ATT-2 mais +1d6 aux dégâts
Attaque à répétition Arme d'amateur ou mains nues : vous pouvez faire une attaque supplémentaire par tour (ATT-2 sur toutes les attaques du tour)
Attaque sournoise (cumulable, par pallier de 5 niv) +1d6 dégâts si vous effectuez une attaque surprise
Charge furieuse Après un tour à courir, votre première attaque vois ses d6 de dégâts multipliés par 2
Combat monté Vous pouvez utiliser votre Equitation à la place de votre défense si vous êtes à dos d'animal. De plus, idem Charge furieuse, mais toujours à dos d'animal.
Combat à deux armes DEX +2 Avec 2 armes, 2 attaques possibles par tour (ATT-2)
Combat en aveugle SAG +2 Pas de malus en combat si visibilité faible
Cri de guerre CHA +2 Si vous poussez un cri de guerre en début de combat, tous les adversaires ont DEF-2 contre vous
Cri de ralliement Une fois par combat, vous pouvez pousser ce cri, qui donne SAU+2 à vos allier jusqu'à votre prochain tour
Enchaînement Niveau 5 Tuer un adversaire permet de réattaquer immédiatement au CàC.
Gladiateur des tavernes Arme improvisée donne 2d6 dégâts (au lieu de 1d6)
Jeu de jambes DEF +2 si pas d'armure (puis +1 par niv supplémentaire)
Lancer de gens Permet de lancer vos adversaire (SAU de victime en opposition à votre ATT pour savoir si atterrissage sans encombre, sinon 2d6 dégâts)
Maître en arts martiaux Arts Martiaux niv8 Dégâts mains nues = 3d6 + FOR
Parade de projectiles DEX +4 Possibilité de parer attaque (s'applique juste avant les dégâts) : jet d'ATT (diff = jet d'ATT du tireur). Jusqu'à 2 fois par tour
Piétinement A chaque nouvel engagement contre un piéton, ajouter aux dégâts de votre première attaque ceux de votre monture.
Provocateur Jet de Bluff (opposé à Psychologie de l'adversaire) pour déstabiliser adversaire (-4 à son ATT et DEF pendant 1 tour). Marche sur les animaux.
Science de l'embuscade Si au moins 1min pour préparer attaque, permet de surprendre groupe 10x plus nombreux que le votre. En plus d'attaquer en premier, +2 à tous les jets d'ATT et +1d6 à tous les dégâts pendant le 1er tour. Vos allier peuvent en bénéficier aussi si : ils suivent vos instructions et réussis un jet de Discretion diff 15.
Sous la ceinture Ajoute 1dK gratuit à tous vos jets de Krâsses.
Spécialisation +2 en ATT et DEF avec une arme en particulier (1 fois max par arme)
Surspécialisation +4 (au lieu de +2) en ATT et DEF avec une arme en particulier (1 fois max par arme)
Tir de loin Pas de malus pour tirer sur cibles éloignées
Tir rapide Permet 1 attaque supplémentaire par tour. Mais ATT -2 sur toutes les attaques.
Uppercut Arts martiaux Permet de faire 1 uppercut à la place de vos attaques du tour (comme tentative d'assomer, sans malus)