Table des matières
Pavillon Noir - Création de personnage
cf Pavillon Noir - la Révolte pages 17 à 31 (chaque lien mène vers la bonne page du PDF, mais il est long à charger donc il peut être judicieux de ne l'ouvrir qu'une seule fois et de le parcourir sois-même).
1. Idée générale
- Prenez en compte la période historique jouée.
- concept général : décrivez votre perso en une ou deux phrases
- Pour vous aider, vous pouvez répondre à ce petit questionnaire (première partie du questionnaire fourni dans les livrets de persos) :
- Liste numérotée* Le personnage est-il un homme ou une femme* ?
- Comment s’appelle-t-il ? A-t-il un surnom ?
- À quelle époque vit-il ? À quelle date ses aventures (le scénario, la campagne…) commencent-elles ?
- De quel pays vient-il ? Quelle est sa nationalité ?*
- Quelle sont ses origines sociales ?
- Quelle profession ou quelle activité exerce-t-il ?
2. Caractéristiques
Points à répartir dans les différentes caractéristiques principales :
Caractéristique | Code | Min | Max | Max boosté | Notes |
---|---|---|---|---|---|
Adresse | ADR | 3 | 7 | 8 | |
Force | FOR | 3 | 7 | 8 | |
Résistance | RES | 5 | 7 | 8 | |
Adaptabilité | ADA | 3 | 7 | 8 | |
Érudition | ERU | 3 | 7 | 8 | |
Perception | PER | 3 | 7 | 8 | |
Charisme | CHA | 3 | 7 | 8 | |
Expression | EXP | 3 | 7 | 8 | |
Pouvoir | POU | 3 | 7 | 8 | |
Total | 45 | Le total doit faire exactement 45 (à cette étape en tout cas). |
Signification des valeurs :
- 2 = handicapé
- 3 = faible
- 4 = médiocre
- 5 = moyen (normal, dans la moyenne)
- 6 = bon
- 7 = excellent
- 8 = exceptionnel
- au-delà = légendaire
Attention !
À partir de cette étape, notez les éventuels modificateurs que vos différents choix apportent.
Ces étapes définissent le passé de votre personnage dans les grandes lignes, et vous dirigent de le choix de compétences “logiques” qui découlent de cette origine.
Attention : les compétences dites “de métier” (avec un « • ») ne seront accessibles qu'à ces étapes-là. Regardez-les bien attentivement, car vous ne pourrez pas en acquérir d'autres par la suite.
3. Origine
Choisissez :
- un peuple et pays d'origine ( pages 32 à 35). Notez que :
- si d'origine amérindienne, les 3 compétences culturelles démarrent automatiquement au niveau 2.
- une origine sociale ( pages 35 à 37)
- augmentez de 1 l'une des deux caractéristiques proposées (jusqu'à un maximum de 8).
- 5 des compétences rendues disponibles grâce à cette origine : elles débutent au niveau 2.
4. Évènements de la jeunesse
Choisissez 2 évènements :
- un pour l'enfance ( pages 37 à 40)
- 5 des compétences rendues disponibles grâce à cet évènement : elles débutent au niveau 1.
- un pour l'adolescence (même liste que pour l'enfance)
- 5 des compétences rendues disponibles grâce à cet évènement : elles débutent au niveau 1.
5. Métier initial
Choisissez :
- un métier initial ( pages 40 à 47), celui qu'exercait votre personnage avant de partir à l'aventure ou de devenir pirate.
- augmentez de 1 l'une des deux caractéristiques proposées (jusqu'à un maximum de 8).
- répartissez 12 points parmis les compétences proposées, jusqu'à un niveau maximum de 3 dans chacune.
- s'il vous reste des points, conservez-les jusqu'à l'étape 7.
Si votre personnage n'a jamais exercé de profession ou en a exercé plusieurs : voir avec le MJ.
6. Avantages et faiblesse (optionnel)
Si vous le souhaitez, choisissez jusqu'à 5 avantages ( pages 52 à 54) et 5 faiblesses ( pages 48 à 51). Notez les points de compétances que cela vous ajoute ou enlève en vue de l'étape 7.
7. Personnalisation des compétences
Toutes les compétences sont mentionnées sur votre fiche de personnage, et décrites en ( pages 55 à 76). En résumé :
- Compétences de connaissances (pages 55 à 60) : balistique (•/CC), cartographie, commerce•, connaissance spécialisée (…), herboristerie•, ingénierie navale•, intendance•, lire/écrire•, médecine•, religion (…), sciences•, tactique (CC)
- Compétences techniques (pages 60 à 63) : arts• (…), artillerie (…), artisanat (…), chasse, chirurgie•, dressage, premiers soins
- Compétences maritimes (pages 63 à 67) : connaissance des navires, connaissances nautiques (•/CC), connaissances de la signalisation•, hydrographie•, navigation•, pêche, pratique nautique (CC), timonerie (CC)
- Compétences physiques (pages 68 à 69) : acrobatie/escalade, athlétisme, discrétion (CC), équitation, larcins•, natation, survie•, vigilance (CC)
- Compétences sociales (pages 69 à 74) : comédie, connaissance des colons/indigènes (…), connaissance des marins (…), empathie (CC), enseignement (CC), étiquette•, intimidation (CC), jeu, langue étrangère (…), meneur d'hommes (CC), persuasion (CC), politique•, séduction
- Compétences de combat (pages 74 à 76) : armes blanches (…), armes à feu, armes de jet/trait (…), combat à mains nues, escrime•, esquive
Vous disposez désormais de points de compétences à répartir librement entre les différentes compétences. Nombre de points :
- 10 points
- + points fournis par vos faiblesses
- - points retirés par vos avantages
- + point restants de l'étape 5
Compétences sur lesquelles les répartir :
- Compétences que vous avez déjà (de métier ou non).
- Compétences que vous n'avez pas (sauf compétences de métier : celles avec un « • »).
- Sans dépasser le niveau 3 dans chaque compétence.
8. Le souffle de vie supplémentaire (optionnel)
Déterminez l'histoire de votre personnage, son âge, son physique, son caractère, ses motivations, son surnom (de pirate ?), etc. Bref, son background ! Des conseils et questions pour vous guider en pages 24 à 27.
9. La touche finale
Caractéristiques secondaires qui découlent des principales :
- Initiative = Adaptabilité
- Chance = Pouvoir - 5
- <0 = malchanceux
- 0 = personne normale
- >0 = chanceux
- Valeur de métier : moyenne des 2 caractéristiques propres à ce métier (arrondi à l’entier le plus proche de 5).
- Valeurs de commandement :
- Valeur de Capitaine : (Cha+Eru)/2.
- Valeur de Second : (Ada+Exp)/2.
- Valeur de Canonnier : (Per+Exp)/2.
- Valeur de Quartier-Maître : (Cha+Per)/2.
- Valeur de Maître d’équipage : (Adr+Exp)/2.
- Valeur de Maître canonnier : (Per+For)/2.
- Actions par tour de combat : 2.
- Escrime : voir page 121.
- Modificateurs de dégâts : voir en page 30
- Nombre de cases de blessures (selon la Res) : voir en page 30
Équipement :
- vous partez au minimum les armes correspondant à vos compétences de combats. Seuls les origines Armée, Bourgeoisie, Intellectuels, Noblesse et Marine partent avec des armes de “Bonne qualité”. Les autres sont dotés d'armes de “Mauvaise qualité” (malus de -1 aux tests d'Attaque).
- voir table des armes page 113 pour les dégâts, leur portée.
- Partez avec une base de 5 pièces de huit.
- Vous pouvez immédiatement dépenser une partie de cet argent pour compléter votre inventaire (voir page 298